Alexander Rodríguez, creador de 'Fobos y Deimos'.
Alexander Rodríguez, creador de 'Fobos y Deimos'.

De Fobos y Deimos es el primer videojuego contra el bullying LGTBIfóbico. A falta de unas semanas para su lanzamiento definitivo, nos hemos puesto en contacto con Alexander Rodríguez, su desarrollador, para hablar sobre el proyecto, sus inspiraciones la lgtb+fobia y la situación del videojuego en la actualidad.

MAGCEDONIA: Empecemos por el principio, ¿por qué decidiste crear De Fobos y Deimos?

Alexander Rodríguez: Todo empezó cuando entré en Gaymer.es. Gracias a la gente de la asociación he acabado creando De Fobos y Deimos. Escribiendo para ellxs conocí la obra de Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters. Anna Anthropy cree en los videojuegos como una vía de expresión cultural y social igual de válida que el cine o la literatura. Según esta desarrolladora no hace falta ser unx gurú de la informática para crear un videojuego o un Van Gogh para pintar un cuadro. Por supuesto que hay gente con mayor conocimiento y creatividad ahí fuera, pero eso no debería parar a nadie. Por lo menos, a mí no me paró.

Por eso decidí crear un videojuego, pero quería hacer algo diferente a lo que había visto hasta entonces, algo que fuese útil para mí y también para la comunidad. En el mundo de los videojuegos ya existía diversidad LGTBI+, pero le faltaba un producto que hablase sobre la problemática relacionada con la LGTBI+fobia. Los personajes LGTBI+ suelen gozar de realidades utópicas en las que su sexualidad o su identidad de género no son un problema para la sociedad en la que les ha tocado vivir (cosa que considero positiva y refrescante de vez en cuando). Yo quería que la sexualidad, la identidad de género y la manera de vivirla fuese un reflejo de lo que miles de personas están viviendo hoy en día; De Fobos y Deimos está hecho para llevar al público gamer (y no gamer) un producto que hable sobre todo esto utilizando un lenguaje diferente al cine o a la literatura.

M: En el juego nos ponemos en la piel de Jokin, un chico cisgénero que comienza a descubrir su orientación sexual, ¿siempre tuviste claro que él sería el protagonista? ¿Te planteas la posibilidad de añadir la elección de otras identidades de género u orientaciones en un futuro?

A: Lo único que tenía claro era que si mi protagonista era hombre, su nombre tenía que ser Jokin. A la mayoría de las personas que han tenido contacto o han mostrado interés por la problemática del bullying conocen el caso de Jokin Zeberio, un chico que se suicidó días antes de cumplir los 15 años. Su caso me causó tal impacto que lo tendré en la memoria el resto de mi vida. Ponerle Jokin a mi protagonista es un pequeño homenaje que hago a este chico que fue uno de los primeros en romper el silencio sobre el bullying.

Siempre que pienso sobre qué escribir me digo lo mismo: “si escribes algo, siempre te saldrá mejor si lo haces sobre temas que conoces”. Como hombre cisgénero, homosexual y superviviente del acoso escolar LGTBIfóbico, creía que hablar desde esta perspectiva me sería más cómodo y natural, por eso lo hice así. Si el día de mañana creo otro juego no sé si me atrevería a escribir desde la perspectiva de otra identidad muy diferente a la mía. Es un tema espinoso y mi opinión es subjetiva, pero creo que prefiero dejar a las personas trans (por poner un ejemplo) que escriban videojuegos cuyas protagonistas sean trans y vayan a tratar en profundidad el tema de la identidad. Creo que ya he hecho un pequeño intento con algunos personajes, pero ir más allá se lo dejo al resto, así dejo espacio a otros colectivos que siempre acaban invisibilizados por culpa de un hombre cis como yo. Eso sí, me encantaría colaborar con algunx escritorx o desarrolladorx que tenga ganas de incluirme en su proyecto y que me permita participar y aprender de sus experiencias, pero sólo como colaborador.

M: En los capítulos jugables en la demo ya encontramos elementos como la apropiación del insulto. En tu experiencia como psicólogo y educador, ¿para una víctima de bullying lgtb+fóbico es realmente empoderante?

A: Es un proceso largo y arduo, de hecho es normal que muchas personas no puedan o no quieran hacerlo. Escuchar ciertas palabras como “bollera” o “maricón” hace que nos sintamos pequeñxs, indefensxs, desarticuladxs política y socialmente. Es similar (que no igual) que cuando nos llaman feminazis o SJW (social justice warrior), el objetivo es callarnos y hacer que nuestras opiniones tengan menos peso delante de otras personas. En resumen, gracias al lenguaje que utilizan intentan crear un desequilibrio de poder que favorece al heteropatriarcado. Llegados este punto, tenemos dos opciones: podemos evitar usar estas palabras llenas de poder y dejárselas a ellxs o podemos cogerlas, usarlas y restarles poder, incluso usar su poder en nuestro beneficio. Y soy partidario de todo lo que simbolice una pérdida de poder del heteropatriarcado.

A nivel social todxs conocemos el ABC de la lucha LGTBI+, pero no es tan sencillo a nivel psicológico y personal. Partiremos de que hacer este ejercicio de apropiación es opcional, por lo tanto esto ya nos quita algo de presión en un momento en el que es lo que menos necesitamos. Apropiarse del insulto es una estrategia de empoderamiento más a nuestra disposición, algo que podemos hacer para que cuando oigamos “bollera” o “maricón” no nos sintamos pequeñxs.

La apropiación requiere de fortaleza y ayuda, por lo tanto es importante tener un poco de ambas. Antes de probarlo, es importante que tengas claro que puedes aportar una lista de cosas que te gustan de ti, cosas que puedes llegarte a creer sobre ti mismx y que fortalezcan tu autoestima. Cuando tengas claro que eres más que la palabra “maricón” o “bollera”, puedes dar el siguiente paso, rodearte de personas LGTBI+. Cuando veas a otras personas que como tú han sufrido en sus carnes el estigma, pero que han convertido el insulto en algo positivo, poco a poco serás capaz de darle tu propio significado. Cuando unx amigx utilice esa palabra que tan poco te gusta, piensa: ¿qué sentimientos alberga esa persona hacia mí? Muy probablemente positivos, por lo tanto, lo importante es la intención; la próxima vez que alguien te ataque con un insulto y veas que ya no te hace sentir inferior, tal vez no le dirás nada porque ya no te afecta, o tal vez estás rodeado de gente que no se queda callada y que le contesta, incluso puede que te sorprendas contestándole tú.

M: La Lgtb+fobia aparece desde el título del juego, que traducido sería de miedo y terror. ¿Qué fue lo que te llevó a decidir titular el videojuego de esta forma?

A: Es muy complicado hablar sobre la elección del título sin contaros spoilers sobre el juego, pero lo voy a intentar.

La verdad es que soy uno de esos autores que piensa en el título meses después de terminar con el guión. Recuerdo que llevaba más de seis meses trabajando y mi proyecto se llamaba “homo” (un nombre preliminar que le puse y que me hacía gracia), era incapaz de pensar en algo mejor. Pero un día, la inspiración llegó gracias a una de mis series animes favoritas, Sailor Moon. Estaba viendo un capítulo cuando de repente aparecieron las mascotas de Sailor Marte, dos cuervos fabulosos llamados Fobos y Deimos. Fue una señal. Cogí un libro bastante anticuado que tengo sobre mitología que compré de adolescente y treinta minutos después ya tenía el título. Por supuesto, llamarlo De Fobos y Deimos hizo que tuviese que cambiar parte del guión, pero hasta aquí puedo leer.

M: ¿Por qué decidiste elegir cómo formato un RPG clásico?

A: Hay varias razones, pero la fundamental es la herramienta RPG Maker, un recurso muy potente para crear historias como De Fobos y Deimos. Su interfaz es cómoda para principiantes y con unas nociones básicas puedes crear un juego bastante aparente. Si deseas complicarte más e ir más allá puedes experimentar con tu propio juego y utilizar plugins para alterar casi cualquier aspecto del programa. Si a alguien le gustan los RPG y quiere crear algo propio, esta es la herramienta perfecta.

Otra de las razones es que el RPG es mi género favorito y al que más horas he metido, el cúmulo de horas que he invertido devorando sagas como Final Fantasy cuenta como varios máster. Por lo tanto, lo lógico era utilizar unas mecánicas con las que estuviese familiarizado para que el desarrollo fuese fluido y que al terminar pudiese disfrutar de mi propio producto.

Por último, los RPG o juegos de rol nos obligan a ponernos en los pies de otras personas, a vivir historias diferentes a la nuestra pero con la misma intensidad. Si quería generar empatía, este era el género que debía utilizar.

de fobos y deimos batalla

M: El juego recuerda a clásicos como Zelda o incluso a Harry Potter, ¿cuáles han sido tus referentes para desarrollarlo?

A: Comparar De Fobos y Deimos con Zelda o Harry Potter es un gran halago, pero me gusta pensar que mis referentes son más humildes que todo eso.

Uno de los juegos que más me inspiró fue Undertale, una pequeña obra indie llena de sorpresas y capaz de transmitir mucho con muy poco. Quería conseguir algo así, quería que unos píxeles, unas palabras y una canción en un momento idóneo pudiesen ser capaces de hacer llorar o reír a la gente. También es un juego que nos coloca en los pies de una persona que se siente diferente, que en algunos casos es atacada y que tiene la opción de contestar con agresividad o buscar soluciones pacíficas. A diferencia de otros títulos, tus enemigxs no son tan obvios como puede parecer, ¿qué ocurre cuando descubres que ese esqueleto malvado que te ataca tiene en realidad familia, sueños y aspiraciones? Igual el enemigo ya no es el esqueleto, igual el enemigo es la ignorancia.

Otro de los juegos sería Lufia 2, el primer juego de rol al que tuve la oportunidad de jugar y que me ha acompañado desde que era pequeño. Lufia para el resto de la humanidad será un videojuego al uso, pero para mí fue un descubrimiento total. Toda la vida había estado controlando sólo un personaje, pero de repente tenía tres personajes más que debía coordinar para conseguir ganar las batallas. Tenía un equipo diverso, cada unx con fortalezas y debilidades determinadas. A diferencia de otros juegos, el protagonista no era todopoderoso y necesitaba la ayuda de otros tres personajes para avanzar en la historia. Cuando controlabas a más personajes ya no basta sólo con ser el/la mejor, tienes que conseguir que todo tu equipo lo sea. En De Fobos y Deimos pasa lo mismo, Jokin no es capaz de llegar sólo, necesita ayuda de al menos tres personas más. Intento escapar siempre de historias en las que el/la protagonista es alguien todopoderosx, en la vida real necesitamos de gente y lo más bonito siempre ocurre en compañía de personas significativas para nosotrxs.

M: Jugando a De Fobos y Deimos me llamó la atención que se recalcara varias veces que dependiendo de nuestras interacciones con los personajes el desarrollo del juego cambiaría. ¿Se trata de una forma de tratar de reflejar el efecto que tienen nuestras palabras en la vida real?

A: En muchos juegos de rol, nuestras decisiones cambian el mundo que tenemos a nuestro alrededor y alteran el propio desenlace del juego. Si algo grita “Vida Real” es esto.

En De Fobos y Deimos el mundo lo crean sus personajes, una interacción determinada hará que algunas puertas se abran y que otras se cierren. Por ejemplo: intentar tener una relación más estrecha con nuestra profesora de esgrima hará que se abra a nosotrxs y a sus alumnxs; dar respuestas inteligentes a nuestro profesor de herrería hará que nos regale una espada nueva. Podremos flirtear y empezar una relación amorosa (siempre homosexual) con alguno de los personajes y si todo sale bien, quién sabe, tal vez tengamos un final de cuento de hadas. Lo que sí quiero adelantar es que las decisiones prosociales tienen más recompensas que las antisociales, pero no todas y cada una de las decisiones son determinantes para el final del juego.

En la vida real esto es así, una mala contestación en determinados lugares hará que algunos trámites vayan peor que otros; un halago oportuno nos abrirá puertas y nos cerrará otras. Hay muchas decisiones que llevan al mismo punto, hay decisiones pequeñas que a la hora de la verdad son determinantes… De Fobos y Deimos hay que jugarlo varias veces para verlo entero y la vida… ojalá la vida se pudiese vivir varias veces, pero hasta que se pueda hacer, tenemos los videojuegos.

M: La intención didáctica está siempre muy presente, ¿cómo se consigue aunar el entretenimiento y la parte más de terapia psicológica del videojuego?

A: La forma de aunar el entretenimiento y la terapia es no olvidar que el entretenimiento es terapia también.

A la hora de crear un videojuego es complicado encontrar el equilibrio entre diversión y educación. Cuando empecé con este proyecto muchas personas me decían que me decidiese por uno o por otro, pero que intentar encontrar el punto medio entre ambos no me llevaría a ninguna parte y que se quedaría a medias. De momento estoy esperando las críticas, tal vez el juego se quede a medias y no sea capaz de entretener ni de enseñar. O tal vez lo consiga, yo espero conseguirlo. De todas formas, el juego contará con una versión destinada al uso educativo que se centrará en los contenidos y no tanto en la jugabilidad, si no consigue entretener lo suficiente, espero que la versión educativa haga su trabajo.

Creo que la clave para el equilibrio es que tu mensaje, sea cual sea, esté ligado a una mecánica de juego. Si el mensaje de De Fobos y Deimos es: “lucha con personas similares a ti contra la ignorancia y la hipocresía”, el juego debe consistir en “luchar” (por eso tiene batallas dialécticas y físicas) y “conseguir reunir a un equipo” (de ahí que haya varios personajes) para más tarde “luchar contra la ignorancia y hipocresía” (nuestrxs enemigxs). Detrás de cada batalla, cada diálogo, hay un contenido. Si quieres avanzar tienes que dar respuestas correctas, respuestas que sólo podrás dar si entiendes conceptos como la empatía, respeto y tolerancia.

M: Otro de los aspectos más llamativos del videojuego es que parte de los primeros capítulos se desarrollan en el interior de la mente del protagonista. Con, además, la elección de un RPG me da la impresión de querer trasladar la máxima de la alquimia y que la transformación exterior sirva para la transformación que verdaderamente importa, la interior. ¿Qué es lo más difícil para producir ese cambio?

A: Es complicado ver dónde empieza el cambio, muchas personas dirán que es Jokin el que primero cambia y que después es su entorno; otras personas dirán que todo empieza cuando Jokin recibe el primer insulto.

El juego intenta transmitir la idea del cambio continuo: tu entorno cambia, la gente del pueblo susurra cosas diferentes, en la academia la gente actúa de otra forma, tu familia no es la misma que cuando empiezas el juego, consigues nuevxs amigxs… Poco a poco Jokin y todo lo que le rodea se transforma y él va consiguiendo mayor control sobre lo que ocurre en su entorno (sin llegar a promover la ilusión de un locus de control absoluto). Cada vez puede responder a más situaciones, eso hace que aprenda y que su determinación cambie

El cambio de Jokin, su viaje, es un reflejo de las diferentes etapas de la adolescencia; transitar desde una identidad más individualizada y más inestable a una identidad mucho más social y más implicada en su entorno inmediato. Jokin va creciendo y nosotrxs somos testigos de esto.

M: Ya en la demo encontramos referencias a la cultura pop como a Una rubia muy legal, ¿es un guiño simpático o es también parte de la apropiación de un género y su transformación?

A: Guiños así hay muchos en De Fobos y Deimos y tienen el objetivo de sacar una sonrisa o dos a lxs usuarixs, que teniendo en cuenta el tono general de la historia, buena falta hacen. Pero también son la nota de color en un género que, de vez en cuando, necesita verse impregnado de cultura pop y LGTBI+. No voy a engañar a nadie con esto, he ido a referencias muy específicas porque conozco el público al que le pueden interesar; del mismo modo, como entiendo que no todo el mundo está familiarizado con ellas, las he dejado como pequeños guiños “inofensivos”. Creo que no soy el primer desarrollador que hace algo así, muchos videojuegos han sido capaces de incluir referencias cómicas con mucho más estilo que De Fobos y Deimos, Undertale sin ir más lejos. A veces nos da un poco de reparo que nuestro género favorito sea “tocado” de esta forma, pero creo que es sano y ayuda al género a evolucionar y a adaptarse a un público cada vez más diverso.

M: Ver que uno de los personajes comparte nombre con Eleazar Herrera, fundadora de Girls Make Games España, me ha hecho preguntarme si los personajes y situaciones del juego están basados en personas y situaciones del mundo real. ¿Dónde has encontrado la inspiración?

A: Llegados a este punto, no os voy a mentir, Eleazar Herrera (@Elevania) es una gran amiga mía y una escritora con mucho talento. Gracias a ella y a la ayuda recibida por parte de Femdevs (además de otras asociaciones que han colaborado también como Gaymer.es, Gehitu, Cogam Educación, Arnastu y la Associació Catalana d’Asexuals) he conseguido hacer que la historia de De Fobos y Deimos tenga sentido.

Los nombres de lxs protagonistas son sólo nombres, pequeños homenajes a todas las personas que alguna vez me han ayudado y que han estado ahí. Las historias, sin embargo, son versiones modificadas de relatos verídicos. Yo, la inspiración la encuentro en mi entorno social inmediato y lo combino con lo que he aprendido jugando a videojuegos. Así creo mundos y personajes ficticios que están fuertemente unidos a la realidad, hago un intento de crear personajes capaces de generar empatía pero que estimulan nuestra imaginación. Edea en Final Fantasy VIII decía que la realidad siempre supera la ficción, yo creo que la ficción real supera a ambas porque tiene una fuerza increíble.

M: ¿Qué es lo que esperas que aporte el videojuego a una persona que esté sufriendo bullying lgtbifóbico?

A: En primer lugar, espero que el videojuego sea capaz de dar un respiro a esa persona que está viviendo una situación de acoso. Una de las cosas que siempre me han aportado los videojuegos es un refugio, un entorno en el que descansamos del mundo de verdad y nos convertimos en otras personas durante unas horas. De vez en cuando es relajante y/o liberador tener otra identidad y vivir una vida diferente durante un tiempo, dentro de la cultura LGTBI+ tenemos muchos ejemplos bien conocidos.

Eliminar unx enemigx poderosx, resolver un puzzle imposible… son logros que nos empoderan en un mundo virtual, pero este ejercicio de empoderamiento puede notarse en la vida real. Cuando quieres dejar a tu marido o tu trabajo poco estimulante, es más sencillo que encuentres el valor cuando has conseguido un Team Kill en Overwatch o cuando has salvado Hyrule. Para las personas ajenas a los videojuegos tal vez sean logros sin importancia, pero para muchxs gamers, levantarse a la mañana siguiente después de una buena partida es suficiente como para estar de mejor humor que ayer.

Me gustaría que De Fobos y Deimos diese alguna que otra idea sobre qué hacer ante el acoso escolar, espero que alguien que se pone en la piel de Jokin pueda verse a si mismx como una persona capaz de salir adelante en una situación similar. El juego se asienta sobre premisas como “no te calles” y “la unión hace la fuerza”, incita al protagonista a implicar al resto de personas y, lo mejor de todo, esto le sale bien. Si hay una sola persona que tiene dudas sobre contar su caso y el juego le anima a hacerlo, ya ha merecido la pena todo el esfuerzo.

Por supuesto, espero que también anime a todas las personas que no son víctimas del acoso escolar que hagan algo para solucionarlo, sin la colaboración de todo el mundo no se conseguirá acabar con este lastre.

M: ¿Cómo se encuentra el proyecto actualmente? ¿Esperas que la versión definitiva de De Fobos y Deimos vea próximamente la luz?

A: Me alegra deciros que De Fobos y Deimos está terminado y en muy pocos días tendréis noticias sobre la fecha de lanzamiento. Como ya he anunciado en alguna ocasión, el juego será gratuito y se distribuirá mediante STEAM. De momento me estoy centrando en la versión para PC, pero prometo que haré todo lo posible para hacer lo mismo con MAC y Android en el futuro.

Cualquier noticia relacionada con De Fobos y Deimos puede ser consultada desde mi cuenta de Twitter (@Alex_redmiau). También podéis escribirme a info@defobosydeimos.com si tenéis alguna duda concreta sobre el juego.

M: Por último, ¿qué te gustaría trasladar a los lectores de MAGCEDONIA.com para que apoyen el proyecto?

De Fobos y Deimos es un videojuego gratuito por una sencilla razón, su objetivo es que llegue al mayor número de personas posibles. Pero conseguir esto es costoso y mis recursos no llegan tan lejos como mis sueños. Si alguien quiere ayudarme o apoyarme tiene muchas formas de hacerlo: puede darle difusión mediante redes, descargarlo y jugarlo con otras personas, si le ha gustado puede hacer una review o escribirme un email de apoyo… y, si realmente le ha gustado y cree en el proyecto, puede ayudarme económicamente aquí. Ojalá con la ayuda de todo el mundo De Fobos y Deimos llegue cada día más y más lejos.